mercoledì , 26 settembre 2018

I Volti di Napoli: Massimiliano di Monda, CEO di Raylight Games

Non è facile emergere nel mondo del gaming, sopratutto in Italia e ancora più difficile al sud. Raylight Games è una software house tutta napoletana fondata  più di 15 anni fa. Sebbene il mercato dei videogiochi sia in continua evoluzione, i ragazzi di Raylight hanno sempre  saputo ritagliarsi uno spazio in questo mondo tanto competitivo  sviluppando nel corso degli anni diversi giochi e collaborando con alcuni dei nomi più importanti nel mondo dei videogiochi. Oggi Senzalinea intervista Massimiliano di Monda, uno dei fondatori di Raylight Games.

Ciao Massimo, come nato il progetto di Raylight Games?

La Raylight è nata nel giugno del 2000, è stata fondata da Francesco Paduano ,Fausto Cardone e da me. Ci eravamo conosciuti lavorando presso un’altra software house ormai estinta: la Pixelstorm. Nel momento in cui la Pixelstorm fu venduta ad un’altra società del nord Italia (la Trecision, estinta pure essa), noi uscimmo (chi prima e chi un un secondo momento) e fondammo la Raylight, con la consapevolezza di avere le capacità per lavorare anche ad alti livelli.

Da quante persone è formato lo staff della tua software house?

Attualmente la grandezza del team è variabile a seconda dei progetti in corso, oltre i 3 soci abbiamo uno staff di diversi collaboratori che si uniscono a noi a seconda delle esigenze, spesso ci avvaliamo anche di collaborazioni dall’estero.

 Quanto è stato difficile un progetto del genere nella realtà napoletana?

Inizialmente le difficoltà principali erano quelle di farsi conoscere da “persone chiave” nell’industria dei videogames, che come sappiamo in l’occidente sono concentrate in UK e negli Stati Uniti, non è stato facile dimostrare di essere tecnicamente validi e affidabili. Sfortunatamente provenendo dall’Italia e in particolare dal sud, abbiamo dovuto  dimostrare che qui non siamo solo “spaghetti, pizza e mandolino”.

Realizzammo una demo su Game Boy Color e ancora ricordo il commento di di un responsabile di Namco UK che disse che il gioco sembrava girare su una console superiore (tipo NeoGeo Pocket Color), la stessa Nintendo ci diede un punteggio di 82/100, a loro dire tra i punteggi più alti per una tech demo a quello stadio.

Dopo esserci fatti conoscere e aver dimostrato le nostre capacità, iniziammo a lavorare ai primi progetti, anche se non riuscimmo sempre a trovare gente preparata e produttiva. Altre ostacoli furono creati dalle banche, restie a dare credito al nostro progetto (allora non si parlava ancora di start up e crowdfunding n.d.r.). Insomma la strada all’inizio è stata lunga e tortuosa, ma poi sono arrivate anche belle soddisfazioni.

Quanto è stato difficile confrontarsi con le grandi software house con budget praticamente illimitati?

Ovviamente è molto difficile contrastare le grandi software house con grossi budget, diciamo che in molti casi le abbiamo anche affiancate nello sviluppo, come per Spiderman: The Movie 2, progetto durante il quale abbiamo affiancato Digital Eclipse e Activision, nella realizzazione della parte 3D del gioco.

Oppure in HotWheels o Lego Knight dove realizzammo autovetture 3D per il primo e gran parte degli sprite per il secondo. Oltre a questo molte grosse software house utilizzano i nostri plugins per accelerare alcuni processi nella realizzazione di grafica e textures 3D, voglio citare sopra tutte Nintendo Giappone, Epic Games, Sega Giappone, Double Fine Adventure e From Software.

Vi ha aiutato il mercato degli smartphone e delle console, come quelle Nintendo, che non facevano della “forza bruta” la loro peculiarità?

Diciamo che le console handheld sono quelle che più si conformavano alle dimensioni del nostro team. All’inizio, infatti, le nostre prime demo erano proprio su GameBoy Color (GB Rally) e su GameBoy Advance. Nel 2001 fummo i primi a lanciare un motore 3D su Gameboy Advance, un giorno entrando in ufficio mi piazzarono un gameboy advance in mano con un poligono texturato…..da lì abbiamo preparato le tech demo che poi hanno destato interesse di società come EA, Namco, Midway e Activision che ci hanno permesso di lavorare a titoli come Wing Commander Prophecy, Street Racing Syndicate, Spiderman, Ozzy & Drix.

Quali sono le collaborazioni più prestigiose che avete realizzato?

Sicuramente le collaborazioni con Namco (Smashing Drive, Street Racing Syndicate), Mattel (Hot Wheels per Sony Psp) e Electornic Arts (Wing Commander Prophecy), sono degne di nota per un team italiano, ma anche la collaborazione con Rebellion per la conversione del loro titolo Sniper Elite su Nintendo Wii, non è da meno.

 A cosa state lavorando e per il futuro, cosa avete in mente?

Al momento stiamo lavorando sulle console della attuale generazione, quindi Ps4, XboxOne e Nintendo Switch e sulla portatile Sony Ps Vita che ha ancora un mercato di nicchia, per il futuro stiamo guardando con molto interesse al mercato VR/AR/MR e stiamo lavorando ad un nostro prototipo di gioco che verrà rivelato nei prossimi mesi.

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Biografia Danilo Battista

Danilo Battista
Appassionato sin da piccolo della cultura giapponese, è stato rapito tanti anni fa da Goldrake e portato su Vega , tornato sulla terra la sua viscerale passione per l'universo nipponico l'ha portato nel corso degli anni a conoscere ed amare ogni sfumatura della cultura del Sol Levante. Nell' ultimo anno scrive su Senzalinea di tecnologia e soprattuto di Cosplay. Ha promesso che un giorno, neanche tanto lontano, tornerà su Vega..

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