Tra letteratura, cinema e pittura la montagna è uno dei soggetti più ricorrenti dell’attualità; nei videogiochi, invece, essa è diventata lo sfondo o il protagonista di opere solo molto recentemente. Le cose sono cambiate nel momento in cui il medium, in uno stato di progressiva maturazione, ha cominciato a esplorare il rapporto fra l’uomo e la natura con una varietà sorprendente di linguaggi, mettendo sul campo tanti punti di vista per una stessa cosa.
L’universo dell’intrattenimento digitale è da sempre Il mondo della varietà: videogiochi indipendenti, racconti interattivi e siti web con operatori con più mercati disponibili; era impossibile che la montagna non arrivasse prima o poi con il suo carico di simboli e idee. Oggi vediamo da vicino cinque titoli in particolare che riescono a restituire altrettanti volti della montagna senza che nessuno escluda gli altri; parliamo di un gruppo di opere molto diverse tra loro ma tutte accomunate da una capacità incredibile di raccontare dei valori sfruttando la stessa ambientazione.
Adrenalina e ostinazione: la montagna come prova
Per tantissimi artisti la montagna è lo strumento perfetto per raccontare di confronto e ossessione, complice anche il suo essere naturale casa di tantissimi sport diversi. EA Big, proprio cavalcando questa cosa, con SSX Tricky riuscì nell’esperienza videoludica attraverso un vero e proprio manifesto della montagna gli sportivi più adrenalinici, tra discese vertiginose, salti impossibili e una colonna sonora costruita per spingere alla velocità. Quando vissuta con consapevolezza e senza rischi, la montagna può essere divertimento reale e può quindi essere la madre di tutte le adrenaline: non è un caso che gli sport invernali siano incredibilmente popolari e una riprova è rintracciabile nella varietà di proposte delle scommesse italia a tema.
All’estremo opposto, ma con la stessa fisicità ostinata, si colloca Getting Over It With Bennett Foddy del 2017 che parla di una storia assurda: un uomo bloccato dentro un calderone deve salire una montagna fatta di oggetti spingendosi con un martello. L’assunto di partenza è quantomeno fuori di testa ma l’esecuzione, poi, è ulteriormente memorabile, complice uno dei sistemi di controllo più frustranti mai concepiti. La cosa incredibile di GOIWBF però è che, esattamente come la montagna, riesce a tradurre l’impegno necessario per andare avanti nel soggetto stesso dell’esperienza umana: passo dopo passo, o martellata dopo martellata, diventa possibile scalare anche le vette più impossibili: basta saper riconoscere che la montagna ha una dimensione fisica… e una mentale!
Lentezza, riflessione e comunità
Sul versante opposto si trovano i titoli che rallentano il tempo della scalata e ne fanno una forma di pensiero.
Cairn, simulazione di alpinismo firmata The Game Bakers e uscita a inizio gennaio 2026, mette il giocatore nei panni di un alpinista costringendolo a gestire tramite il sistema di controllo ogni arto singolarmente, il tutto mentre deve gestire le classiche meccaniche del videogioco di sopravvivenza come fame, sete e temperatura. Di fatto questo gioco obbliga il giocatore ad affrontare la complessità con lentezza, esattamente come si fa nel caso delle spedizioni più arzigolate senza lasciare nulla al caso perché la riflessione è fondamentale nel processo di rispetto della montagna.
Più raccontato, nonostante sia più “silenzioso” a conti fatti, è Jusant di Don’t Nod che invece è un videogioco meditativo. Attraverso una gigantesca arrampicata silenziosa lungo le ferrate di una torre, il titolo vuole mostrare la lentezza come via di affrontare la vita e la scalata come metodo per confrontarsi realmente con il mondo, il tutto in un paesaggio onirico senza nemici ne urgenza, come soltanto i migliori trekking riescono a fare per certi momenti.
Il quinto videogioco di cui vogliamo parlare è anche quello di maggior successo qui dentro: Peak, di Aggro Crab e Landfall che invece racconta la montagna come esperienza collettiva: quattro giocatori in cooperativa devono scalare una vetta aiutandosi vicendevolmente e vivendo, fino alla fine, le conseguenze delle proprie azioni. La montagna qui viene mostrata come comunità e come luogo di incontro dove collezionare ricordi e vivere emozioni altrove impossibili, specie in compagnia.
Tutti questi approcci sono stati in grado di dare credito alla montagna in maniera rispettosa, mostrandone le sfaccettature con una profondità notevole per la media del videogioco.

