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© 2022 Senzalinea testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Napoli n. 57 del 11/11/2015.Direttore Responsabile Enrico Pentonieri
Hi Tech

Accessibile ma spietato: Arc System Works svela l’anima di Tokon

Redazione
Redazione 5 giorni fa
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7 Min Lettura
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(Adnkronos) – Con Tokon, Arc System Works raccoglie l'ambiziosa sfida di ridefinire il genere dei picchiaduro a squadre, declinando il proprio inconfondibile know-how tecnico nell'universo Marvel attraverso un'inedita formula in formato 4 contro 4. Per comprendere come lo studio stia bilanciando l'accessibilità immediata per i neofiti con la rigorosa stratificazione richiesta dalla scena competitiva, abbiamo fatto il punto sullo sviluppo insieme al producer Takeshi Yamanaka e al game director Kazutoshi Sekine: una chiacchierata focalizzata sul battle design che esplora la gestione delle sinergie a schermo, l'eredità di capisaldi come Dragon Ball FighterZ e la visione a lungo termine pensata per supportare la community. 
Collaborare con un gigante come Marvel e allineare due visioni creative così forti non deve essere stato banale. Qual è stata la sfida produttiva più complessa nella fase embrionale dello sviluppo?
 Takeshi Yamanaka: All'inizio abbiamo dovuto procedere a tentoni per trovare il giusto baricentro. Marvel ci ha dato grande fiducia fin dal primo giorno, dicendoci: "Mostrateci come Arc System Works immagina l'universo Marvel". Tuttavia, passare dalla teoria alla pratica non è stato immediato. Tra character design, stile delle animazioni, movimenti sul campo e mosse speciali, dovevamo capire con esattezza quanta libertà d'azione avessimo e dove si collocassero i paletti dell'IP. La fase più impegnativa in termini di tempo è stata proprio questa: calibrare le rispettive sensibilità e stabilire un perimetro d'azione condiviso. 
Il vostro portfolio vanta pietre miliari dei tag-team fighter come Dragon Ball FighterZ e BlazBlue: Cross Tag Battle. Quale bagaglio tecnico avete ereditato da quei progetti e cosa avete invece preferito ridisegnare da zero a livello di battle design?
 Kazutoshi Sekine: Il team al lavoro su Tokon include sviluppatori chiave provenienti sia da Dragon Ball FighterZ sia da BlazBlue: Cross Tag Battle. Quando realizzi un picchiaduro in cui più elementi interagiscono contemporaneamente a schermo, emergono inevitabilmente criticità sistemiche legate alla pulizia degli input e a potenziali bug di interazione. Il know-how accumulato su quei titoli è stato determinante: ci ha permesso di evitare gli errori tipici di queste architetture complesse. Nonostante il formato 4 contro 4 fosse una novità assoluta e un banco di prova inedito, l'integrazione del roster e delle meccaniche di squadra è avvenuta in modo sorprendentemente lineare proprio grazie all'esperienza pregressa del team. 
Il sistema 4 contro 4 è il fulcro del gameplay. Come siete riusciti a renderlo accessibile ai neofiti — consentendo persino di concentrarsi su un unico lottatore — senza sacrificare la profondità tecnica pretesa dalla scena competitiva?
 Kazutoshi Sekine: L'idea di un match 4v4 accessibile anche a chi controlla un solo personaggio può sembrare un paradosso di design. Nei giochi a squadre esiste spesso una barriera d'ingresso psicologica: l'idea di dover memorizzare immediatamente movelist e schemi di più combattenti scoraggia molti giocatori. Per azzerare questo attrito abbiamo adottato una curva di apprendimento graduale, a partire dall'unificazione della barra della salute per l'intero team. In questo modo si può scendere nell'arena e divertirsi focalizzandosi su un unico lottatore. Inoltre, differenziare eccessivamente le mappature dei comandi tra i vari eroi avrebbe saturato il carico cognitivo dell'utente. Abbiamo optato per un'interfaccia di input snella e universale: nessun comando astruso impedisce di eseguire una mossa speciale o di innescare una transizione scenografica. La stratificazione competitiva non risiede nell'esecuzione meccanica fine a se stessa, ma nelle scelte tattiche. Quando un giocatore inizia a integrare un secondo o un terzo personaggio nel proprio piano d'azione, le combinazioni strategiche si moltiplicano esponenzialmente. Il cuore del nostro battle design è proprio questo: comandi intuitivi, ma un ventaglio di decisioni costante e profondo durante ogni singolo secondo del match. 
Le arene presentano una notevole varietà visiva e spaziale. Come incide il level design degli stage sul meta delle battaglie, e che ruolo ha avuto nel bilanciamento complessivo del roster?
 Kazutoshi Sekine: Per gli standard di un picchiaduro 2D abbiamo fatto una scelta non convenzionale: le dimensioni dello spazio calpestabile variano drasticamente da un'arena all'altra. Nei fumetti e al cinema, i supereroi non si limitano a duellare in una stanza chiusa; i loro scontri sono dinamici, travolgono gli ambienti e attraversano scenari diversi. Volevamo trasmettere esattamente questa sensazione. Sul piano del bilanciamento, la conformazione dell'arena detta il ritmo del match. Negli stage più stretti, i personaggi votati alla pressione ravvicinata possono scatenare danni devastanti fin dalle prime battute; altri lottatori dominano il gioco neutro dalla media distanza ma faticano a generare transizioni di livello; altri ancora hanno kit specifici per spingere l'avversario a bordo ring e scagliare lo scontro nella zona successiva. La scelta dello stage non è solo un fattore estetico, ma un tassello strategico fondamentale da valutare insieme alla composizione del proprio team. 
Guardando al supporto post-lancio, cosa possiamo aspettarci nel breve termine e quali sono le vostre priorità per garantire la longevità dell'ecosistema competitivo?
 Takeshi Yamanaka: Nell'immediato, il nostro riferimento è quanto già ufficializzato per il Season Pass dell'Anno 1, che prevede quattro lottatori inediti e nuove arene. Sul fronte del supporto continuo, siamo concentrati sull'ottimizzazione del netcode, sul bug fixing, sull'usabilità generale e sul monitoraggio del bilanciamento del roster con patch mirate. Non possiamo ancora anticipare piani a lungo raggio, ma il nostro obiettivo primario è garantire al titolo un ciclo vitale duraturo e stimolante per la community. Ascolteremo con grande attenzione i feedback e i dati dei sondaggi tra i giocatori: saranno le loro preferenze a guidare la direzione dei futuri aggiornamenti e l'introduzione di nuovi contenuti. 
—tecnologiawebinfo@adnkronos.com (Web Info)

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