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© 2022 Senzalinea testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Napoli n. 57 del 11/11/2015.Direttore Responsabile Enrico Pentonieri
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Chaos presenta un cortometraggio che analizza i limiti del VFX di Hollywood

Danilo Battista
Danilo Battista 8 mesi fa
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9 Min Lettura
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I nuovi strumenti di produzione virtuale vengono testati per la prima volta; offrono ad artisti, direttori della fotografia e registi la possibilità di avere una miglior visione in camera senza distrazioni.

Chaos presenta Ray Tracing FTW, un nuovo cortometraggio che analizza lo stato dei VFX e della produzione cinematografica dal punto di vista dell’artista. Questo cortometraggio umoristico è il primo test importante per Project Arena, un set di strumenti di produzione virtuale che è stato già messo alla prova dai professionisti che hanno lavorato a Justified, Avengers: Infinity War e Dune: Part Two.  

Ispirato ai classici come Butch Cassidy & the Sundance Kid e C’era una volta il West, Ray Tracing FTW è un corto pieno di “Easter egg” su ciò che impedisce alle produzioni di raccontare grandi storie. Sebbene la mentalità “fix-it-in-post” possa certamente causare problemi, il cortometraggio sottolinea che per un ritorno al cinema dell’età dell’oro servano gli strumenti in real-time che permettono alle persone di operare in quel preciso momento.

“La tecnologia è troppo spesso una distrazione sul set. Si blocca, non risponde abbastanza velocemente o richiede troppi tecnici per essere utilizzata al meglio”, ha dichiarato Christopher Nichols, Director of Special Projects, Chaos Innovation Lab e VFX Supervisor/Producer of Ray Tracing FTW. “Abbiamo sviluppato Project Arena proprio per cambiare questa situazione, in modo che tutti, dall’artista al direttore della fotografia, possano smettere di pensare alla tecnologia e tornare ai ritmi naturali della produzione cinematografica”.

Project Arena è un nuovo set di strumenti per la produzione virtuale che offre agli studios un’alternativa semplice e veloce ai game engine. Grazie a Project Arena, gli artisti possono trasmettere le risorse in V-Ray e selezionare le animazioni sui LED wall in circa 10 minuti, accedendo al ray-tracing di produzione con pipeline che conoscono e di cui si fidano. Inoltre, poiché questi strumenti sono pronti per la produzione, gli artisti possono continuare a utilizzare gli stessi asset durante tutto il processo (dalla pre alla post produzione), senza dover rifare nulla e senza abbassare la qualità, riducendo la necessità di reparti artistici virtuali.

Una produzione importante

Guardando Ray Tracing FTW, è difficile capire quale sia il ruolo di Project Arena nel cortometraggio. Invece, ha svolto il suo lavoro come previsto, portando sullo schermo oltre 2.000 miliardi di poligoni per tre giorni di fila, senza i costosi crash che ci si aspetta quando si usano i game engine nella produzione virtuale. La disponibilità di un sistema affidabile e sempre attivo ha aiutato il team a dimenticare la tecnologia e a realizzare addirittura 30 inquadrature di set-up durante una giornata di riprese standard di 10 ore.

Ad animare lo schermo c’era un ambiente V-Ray enorme che riproduceva una città del vecchio West, progettato da Erick Schiele e realizzato da The Scope con l’aiuto di KitBash3D e TurboSquid. La produzione ha continuato a utilizzare questo ambiente per tutte le riprese, da quelle di ambientazione interamente in CG alle sequenze di tunnel, fino allo sfondo di un set fisico di vagoni ferroviari, che è riuscito a riprodurre dettagli ricchi di sfumature grazie all’uso del full ray-tracing.

Grazie al fatto che i modelli dettagliati in computer grafica si fondono perfettamente con i set fisici, il direttore della fotografia Richard Crudo (Justified, American Pie) ha potuto realizzare quasi tutte le inquadrature con la macchina da presa, a parte uno o due incidenti ferroviari realizzati con Bottleship VFX. Inoltre, in caso di necessità improvvise, come la ricerca di un’Hacienda 3D per la scena finale, la troupe ha potuto acquistarne una online e averla sullo schermo in meno di 15 minuti.

“Stavo girando prevalentemente con un sistema a LED e sono rimasto sorpreso dalla naturalezza dei risultati, anche a occhio nudo. Era evidente quanto Project Arena rendesse più rapido ed efficiente il processo di compositing, dando così la sensazione di una maggiore creatività nella fotografia”, ha dichiarato Richard Crudo, ex-presidente per sei anni dell’American Society of Cinematographers e Director of Photography di Ray Tracing FTW. “E poiché non c’erano incertezze che gravassero sul supervisore degli effetti speciali, il processo DI è stato altrettanto stimolante. Sono certo che i miei colleghi adotteranno questa tecnologia non appena sarà disponibile”.

Sebbene Ray Tracing FTW sia stato concepito come un progetto di sperimentazione, nessuno lo ha considerato inferiore a una grande produzione. Secondo Nichols, “tutti hanno capito il progetto”, che consisteva nel realizzare una lettera d’amore a uno dei generi più popolari della vecchia Hollywood, utilizzando strumenti e metodi moderni.

Per ottenere un look da vecchio western, il team ha utilizzato ARRI Alexa 35 con lenti Panavision PVintage, che riproducono le lenti Ultra Speed originali utilizzate negli anni ‘70. Per il colore, il team si è affidato a Mark Griffith di FotoKem, nota casa di post-produzione che ha anche effettuato il grading di V-Ray I.R.L., il cortometraggio ispirato a Heat che ha spinto Nichols e la troupe a pensare a film incentrati sul settore.

Poiché i rumori e la musica sono parte integrante del genere, la produzione si è rivolta a Nick Cave e al superproduttore degli INXS, Nick Launay, per dare vita alla sigla ed evocare gli spaghetti western di un tempo. Alex Smith e Margarita Mix si sono poi occupati rispettivamente della colonna sonora e del sound design, conferendo ancora più autenticità al progetto.

“Negli anni ’60 gli studios erano in difficoltà. Il pubblico era stanco delle solite cose”, ha dichiarato Daniel Thron, Director e Writer di Ray Tracing FTW. “Poi è arrivata un’ondata di giovani registi con cineprese più piccole che consentivano una maggior naturalezza nella fotografia e nella recitazione, e questo ha rivoluzionato Hollywood. Abbiamo l’opportunità di portare lo stesso entusiasmo alla prossima rivoluzione del cinema”.

Chaos Innovation Lab è attualmente alla ricerca di feedback sulla produzione di Project Arena. Per poter intervenire sulla sua prossima evoluzione o per saperne di più sulle sue funzionalità attuali, contattate Chaos Innovation Lab tramite il modulo che trovate nella pagina di Project Arena.

Chaos

Fondata nel 1997, Chaos è un’azienda leader a livello mondiale nelle tecnologie di visualizzazione. Chaos sta definendo la visualizzazione offrendo strumenti accessibili, semplificando e accelerando i workflow e dando forza alla narrazione visiva per artisti, architetti, designer e altri professionisti creativi. 

Il portfolio di tecnologie di visualizzazione di Chaos per l’architettura e il design, i media e l’intrattenimento e l’e-commerce dei prodotti comprende: 

  • V-Ray, un renderizzatore basato sulla fisica che è stato premiato con un Academy Award e un Engineering Emmy; 
  • Enscape, un plugin per il rendering in tempo reale e la realtà virtuale di alta qualità; 
  • Corona, un motore di rendering fotorealistico ad alte prestazioni; 
  • Cylindo, una piattaforma di visualizzazione di prodotti di arredamento in 3D per l’e-commerce; 
  • Anima, un software di animazione 3D/4D per aggiungere persone e folle realistiche alle visualizzazioni. 

Con sede centrale a Karlsruhe, in Germania, Chaos ha quasi 800 dipendenti e uffici in 11 città del mondo. Per ulteriori informazioni, visitare i siti chaos.com, chaos-enscape.com, chaos-cylindo.com, chaos-corona.com e axyz-design.com.

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Danilo Battista Set 12, 2024
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Appassionato sin da piccolo della cultura giapponese, è stato rapito tanti anni fa da Goldrake e portato su Vega. Tornato sulla Terra la sua viscerale passione per l'universo nipponico l'ha portato nel corso degli anni a conoscere ed amare ogni sfumatura della cultura del Sol Levante. Su Senzalinea ha cominciato a scrivere di tecnologia e di cosplay. Da diverso tempo gestisce la sezione "Nerdangolo" ma ha promesso che un giorno, neanche tanto lontano, tornerà su Vega...
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