L’apprezzato videogioco italiano “Horses” è diventato, nel giro di pochi giorni, uno dei casi più discussi del panorama indipendente internazionale. Da un lato c’è il plauso di critica e giocatori, che lo descrivono come un’opera durissima ma importante, una feroce allegoria dei regimi totalitari e dei meccanismi di sopraffazione. Dall’altro c’è il rifiuto di due delle principali piattaforme di distribuzione al mondo, Epic Games e Steam, che hanno deciso di non venderlo a causa dei suoi contenuti estremamente espliciti e disturbanti.
Un gioco italiano piccolo, ma ambizioso
“Horses” è sviluppato da Santa Ragione, un piccolo studio indipendente con sede a Milano. È un’avventura in prima persona ambientata in una fattoria fatiscente, malinconica, quasi fuori dal tempo: stalle che sembrano celle, cortili dove ogni rumore mette a disagio, interni spogli e claustrofobici.
Il protagonista è Anselmo, un adolescente goffo, fragile, facilmente manipolabile. A esercitare il controllo su di lui è un agricoltore sadico, una figura autoritaria e violenta che lo spinge – e spesso lo costringe – a infliggere maltrattamenti sempre più crudeli a un gruppo di uomini tenuti in ostaggio.
I prigionieri sono malnutriti, completamente nudi, privati di qualsiasi dignità. Tutti indossano una maschera da cavallo, un elemento visivo disturbante che rende i loro corpi ancora più anonimi e disumanizzati, e che molti hanno associato istintivamente all’immaginario di BoJack Horseman, pur in un contesto radicalmente diverso e molto più cupo.
L’esperienza di gioco è pensata per risultare oppressiva, sgradevole, spesso difficile da sopportare: non tanto per un gusto della provocazione fine a sé stessa, quanto per avvicinare chi gioca a una situazione di violenza sistematica, obbligandolo a confrontarsi con le proprie scelte e con la propria capacità – o incapacità – di opporsi.
Uscita, prezzo e primi ostacoli
La versione definitiva di “Horses” è stata pubblicata il 2 dicembre. In origine Epic Games aveva accettato di distribuire il gioco sul proprio store: il lancio era stato programmato, la pagina era pronta, l’uscita imminente. Poi, poche ore prima della pubblicazione, la piattaforma ha improvvisamente deciso di rimuoverlo dal catalogo, senza comunicare motivazioni dettagliate o un comunicato ufficiale.
Una scelta simile era già arrivata in precedenza da Humble, altra piattaforma di distribuzione digitale, che inizialmente aveva rifiutato il gioco per poi fare marcia indietro e riammetterlo successivamente. Al momento “Horses” è acquistabile su GOG, itch.io e sullo stesso Humble Store, a un prezzo contenuto: 4,99 euro.
La grande assente resta però Steam, che per un titolo indipendente è spesso il canale principale per raggiungere un pubblico ampio e internazionale.
Tra apprezzamenti entusiasti e accuse di censura
Nonostante i rifiuti delle grandi piattaforme, “Horses” ha ottenuto un notevole sostegno online. Molti giocatori che lo hanno provato hanno condiviso impressioni entusiaste sui social: ne elogiano l’impatto emotivo, la coerenza artistica, il coraggio nel trattare temi scomodi.
Allo stesso tempo, in molti hanno attaccato apertamente le scelte di Epic Games e Steam, accusandole di aver esercitato una forma di censura mascherata da “tutela del pubblico”. Secondo questi giocatori, le due piattaforme avrebbero optato per un approccio eccessivamente moralista, poco coerente con altri contenuti violenti, espliciti o sessualmente espliciti che restano invece tranquillamente disponibili.
Il dibattito si è presto spostato su una questione più ampia: fino a che punto le piattaforme possono – o devono – decidere cosa è accettabile? E dove si traccia il confine tra legittima moderazione e censura di un’opera artistica rivolta a un pubblico adulto, correttamente informato sui contenuti?
Una violenza esplicita e “funzionale” al racconto
Va riconosciuto che “Horses” contiene materiale estremamente duro. Nel gioco compaiono scene di suicidio, umiliazioni, abusi fisici e psicologici reiterati, forme di violenza che non vengono edulcorate. È un’opera pensata per colpire e mettere a disagio, non per intrattenere nel senso più leggero del termine.
Pietro Righi Riva, fondatore di Santa Ragione, ha spiegato che questa violenza non è un semplice elemento di shock, ma uno strumento narrativo: serve a dare forza al messaggio del gioco, a mostrare senza filtri le dinamiche di potere, la disumanizzazione, la trasformazione di persone comuni in carnefici o complici.
Lo stesso Righi Riva ha definito “Horses” «un’avventura horror» concentrata su ciò che «siamo disposti a fare in una situazione di sospensione della responsabilità». L’orrore, insomma, non sta solo nelle immagini, ma nella posizione in cui viene messo chi gioca: un contesto in cui obbedire è più facile che opporsi, e in cui il confine tra “seguire ordini” e diventare parte attiva della violenza si fa sempre più labile.
La lunga vicenda con Steam
Il contrasto tra Santa Ragione e Steam è iniziato già nel 2023. Nel giugno di quell’anno lo studio aveva inviato alla piattaforma una build preliminare del gioco, cioè una versione non definitiva ma completa abbastanza da permettere una valutazione complessiva. Si trattava di un passaggio richiesto da Steam per poter inserire il titolo nella sezione in cui vengono annunciate le uscite future.
Secondo la ricostruzione diffusa dallo studio, un giorno prima di questa annuncio previsto Steam informò Santa Ragione di aver deciso di non distribuire “Horses”. Le motivazioni addotte parlavano di «condotte sessuali che coinvolgono minori» e di «contenuti palesemente offensivi», in violazione delle linee guida interne della piattaforma.
Intervistato dalla rivista specializzata IGN, Righi Riva ha spiegato di non aver mai ricevuto dettagli davvero specifici su quale scena o elemento avesse provocato il rifiuto. Sulla base delle scarne indicazioni, l’ipotesi più plausibile riguarda una sequenza presente in quella vecchia build in cui «un minore veniva rappresentato all’interno di un contesto sessuale». Si tratta però di una deduzione dello studio: Steam non ha mai confermato ufficialmente questa interpretazione, né ha indicato in modo preciso gli interventi richiesti per rendere il gioco “accettabile”.
Nel frattempo, Santa Ragione ha cercato più volte di ribaltare la decisione, presentando diversi ricorsi nel corso di due anni. Tutti sono stati respinti.
Un rischio concreto per la sopravvivenza dello studio
Le scelte di Steam non hanno avuto solo un impatto simbolico, ma anche economico. Per la realizzazione di “Horses” lo studio ha investito circa 100mila euro, una cifra molto importante per un team indipendente. La distribuzione su Steam era considerata fondamentale per rientrare dei costi, raggiungere un pubblico globale e garantire un minimo di stabilità finanziaria.
Secondo Righi Riva, il rifiuto della piattaforma ha messo seriamente in discussione la sopravvivenza stessa di Santa Ragione. In questo senso, il caso “Horses” non riguarda soltanto la libertà creativa, ma anche la vulnerabilità economica dei piccoli studi, spesso completamente dipendenti dalla visibilità garantita da pochi grandi intermediari digitali.
In un’altra intervista, il fondatore di Santa Ragione ha raccontato che la versione oggi in vendita non è molto diversa da quella sottoposta a Steam due anni fa. Lo studio ha scelto deliberatamente di non stravolgere il gioco per adattarlo a linee guida poco chiare, rivendicando il diritto di presentare al pubblico adulto l’opera così come era stata concepita originariamente. «Abbiamo abbastanza rispetto per i giocatori», ha spiegato, «per lasciarli liberi di scegliere cosa giocare».
Un’allegoria del totalitarismo
Sul fronte della critica, “Horses” è stato accolto con giudizi molto positivi. Le recensioni finora pubblicate hanno lodato la cura delle scelte visive – essenziali ma potenti –, la scrittura e la capacità di costruire un’atmosfera costante di oppressione. Molti commentatori lo descrivono come un’efficace allegoria dei regimi totalitari, di come riescano a trasformare persone comuni in strumenti di violenza e controllo.
Alcune analisi hanno avvicinato la sua premessa narrativa a quella di La zona d’interesse, il film di Jonathan Glazer che racconta l’apparente normalità quotidiana della famiglia di Rudolf Höss, comandante di un campo di concentramento nazista, che vive in una casa poco distante dal luogo dello sterminio. In entrambi i casi, il fulcro non è tanto la violenza “spettacolare”, quanto la capacità di mostrarla come sfondo costante, a volte quasi invisibile, della vita di chi la subisce e di chi la rende possibile.
La “banalità del male” in versione videogioco
Molti hanno evocato, parlando di “Horses”, il concetto di “banalità del male” formulato dalla filosofa Hannah Arendt. Secondo Arendt, le azioni più atroci possono essere compiute non solo da individui mosse da una malvagità eccezionale, ma anche da persone ordinarie che rinunciano a esercitare il proprio giudizio critico, si rifugiano nell’obbedienza passiva o scelgono di “non vedere”.
“Horses” sembra voler tradurre questa idea in forma videoludica: al centro non c’è solo il carnefice, ma chi assiste, esegue, tace. Il giocatore è messo nella posizione di Anselmo, un ragazzo che potrebbe ribellarsi, ma che troppo spesso accetta, subisce, si adegua. Le decisioni compiute – o non compiute – durante il gioco diventano così un modo per riflettere sul proprio ruolo dentro un sistema di violenza, anche quando non si è “il mostro principale”.
In questo senso, l’opera non punta soltanto a scioccare con immagini estreme, ma a sollevare domande scomode: quanto siamo disposti a tollerare, giustificare, minimizzare? A cosa siamo pronti a rinunciare pur di non metterci contro l’autorità o contro il gruppo?
Un caso emblematico per il futuro dei videogiochi “scomodi”
Il caso “Horses” riassume molte tensioni che attraversano l’industria videoludica contemporanea: il rapporto tra libertà espressiva e regole delle piattaforme, il peso economico che queste ultime hanno sul destino degli studi indipendenti, il ruolo del videogioco come mezzo artistico capace di affrontare temi politicamente e moralmente complessi.
Che lo si trovi insopportabile o necessario, eccessivo o lucidissimo, “Horses” è diventato un banco di prova: per chi lo ha creato, per chi lo gioca e per chi decide quali esperienze possano o meno raggiungere il grande pubblico.

