All’uscita di Stranger Things, l’ormai virale serie tv targata Netflix giunta alla seconda stagione, gli spettatori di tutto il mondo si sono trovati volenti o nolenti in piena febbre da revival anni ’80. Tra il citazionismo, marchio di fabbrica degli episodi, e le atmosfere inquietanti, spinte oltre quello che un film con protagonisti dei bambini avrebbe lasciato intendere, ben presto il brand ha fatto adepti in tutto il mondo destando nostalgia di quegli anni persino in chi non li aveva mai vissuti (come il sottoscritto). Ma la nostalgia, si sa, non è legata davvero a qualcosa che ci manca, quanto più all’idea di qualcosa che ci manca, lo sanno bene gli sceneggiatori. Stranger Things è legato a doppio filo al mondo dei giochi di ruolo. Da un lato per il suo rievocare, di fatto, nell’avventura di Mike e compagni, alcuni classicissimi stilemi del genere (un portale che si apre su un altro piano e un terribile mostro che ne esce vorace), dall’altro perché il gioco di ruolo è proprio uno degli elementi che tiene insieme l’amicizia tra i giovani protagonisti (la prima stagione è incorniciata, per esempio, nella loro avventura di Dungeons & Dragons che potrà trovare risoluzione solamente nel finale, al pari della loro storia).
Insomma, un fenomeno pop legato al mondo dei giochi di ruolo: gli ingredienti c’erano tutti per un prodotto di richiamo e infatti ci ha pensato la svedese Fria Ligan (Free League), che grazie a una partecipatissima campagna Kickstarter pubblica Tales From The Loop, come recita il sottotitolo Roleplaying In The 80’s That Never Was (giocare di ruolo negli anni ottanta che non sono mai stati). In Tales From The Loop giochiamo nei panni di bambini dai 10 ai 15 anni che vivono in degli anni ‘80 decisamente peculiari. Nel decennio in cui veniamo scaraventati, infatti, qualcosa è andato diversamente da come lo raccontano i nostri libri di storia: grazie alla scoperta di una straordinaria tecnica è stato possibile costruire i Loop, efficientissime centrali energetiche i cui reattori si stagliano all’orizzonte, e il progresso tecnologico ha quindi fatto un balzo in avanti. Sarà quindi comune, per i nostri ragazzini, avere a che fare con robot servizievoli o sistemi di trasporto gravitazionali, ma che non ci si illuda: ci sarà comunque da fare la spesa e tenere in ordine la camera, portare a spasso il cane e prendere lo scuolabus in tempo ogni mattina. È un mondo sia nostalgico, com’è tipico di un revival, ma anche sconosciuto, in cui prima o poi ci imbatteremo in qualcosa che non va, ed è qui che inizia il gioco.
La creazione del personaggio è senza dubbio una parte estremamente divertente, e vede, in sostituzione dei tradizionali archetipi che contraddistinguono giochi fantasy, horror o cyberpunk, i classici stereotipi da microcosmo scolastico: possiamo scegliere tra il topo di biblioteca, lo sportivo, il ragazzino di campagna, il rocker, l’attaccabrighe, il piccolo genio del computer, il ragazzino popolare o quello strambo senza amici. La scheda spinge ad approfondire i punti chiave della personalità del nostro moccioso: qual è il suo punto d’orgoglio, quale il suo problema più grande, in chi o cosa cerca rifugio, cosa lo spinge ad agire e persino la sua canzone preferita. I punti da distribuire nelle diverse abilità (suddivise nelle categorie Corpo, Tech, Mente e Cuore) dipendono dall’età che scegliamo. Qui sta una riuscitissima trovata: maggiore è la nostra età (massimo 15) e più punti abilità abbiamo, visto che il nostro ragazzino ha avuto più tempo per maturare esperienza rispetto ai più piccoli, ma di contro minore è il numero di punti Fortuna, che permettono di ripetere lanci di dado. Parlando dei dadi, si utilizzano solo quelli a sei facce e il sistema di gioco si basa sulla necessità di totalizzare uno o più successi in base alla difficoltà della sfida (ma attenzione, se usiamo il nostro giocattolo oppure oggetto preferito… abbiamo diritto a un bonus!). Per ottenere il massimo risultato, proprio come nei film di riferimento, toccherà collaborare, fino alla scena finale in cui ci converrà davvero essere il più uniti possibile!
L’atmosfera del gioco, per quanto possa essere spinta su situazioni di estrema tensione, rimane comunque spensierata e divertente attorno al tavolo, dal momento che una delle regole principali, chiarita più volte nel manuale è che, dopotutto, nel tipo di fiction che si vuole celebrare ai bambini non capita mai davvero nulla di male. Risolvere piccoli (ma anche grandi!) problemi vestendo gli stretti panni di ragazzini delle scuole medie è interessante anche (e soprattutto) per gli accaniti giocatori dei generi tradizionali. Insomma, gli adulti non vi credono, qualcosa di strano sta succedendo in città e solo voi potete fare qualcosa al riguardo… che sia legata a quel gigantesco impianto vicino alla foresta? Seppur disponibile per ora solamente in lingua Inglese, il manuale è un prodotto editoriale straordinario, con copertina rigida e pagine opache che donano un alone di malinconia anche grazie alla gamma cromatica scelta, praticamente bicroma a eccezione delle meravigliose illustrazioni di Simon Stålenhag che, francamente, anche da sole varrebbero il prezzo del volume. Le ambientazioni che troviamo fornite sono due, una svedese e l’altra americana, e qui si svolgono anche la serie di avventure fornite dall’editore, con cui iniziare subito a giocare. Sulla scia del successo ottenuto su Kickstarter, la Fria Ligan è riuscita a pubblicare con lo stesso metodo anche un secondo volume, da poco rilasciato esclusivamente ai finanziatori: Things From The Flood. Un gioco più maturo, a tinte più scure, dove potremo interpretare giovani adolescenti, fino ai diciannove anni, alle prese con fatti più oscuri e pericolosi. Non sarà un gioco da ragazzi.