Dungeons & Dragons: 5° Edizione [Recensione]

Dungeons & Dragons è sicuramente il gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo. Creato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson, ha spianato la strada per il grande successo a cui sarebbero stati destinati i giochi di questo tipo. Ormai un classico, è servito da battesimo del dado per generazioni di avventurieri, rimanendo nel tempo un punto di riferimento per il gioco di ruolo mondiale, con davvero pochi contendenti. Rinnovatosi nel tempo, adattando il suo sistema e le sue meccaniche ai mutevoli gusti di un audience sempre diversa, Dungeons & Dragons è passato attraverso diverse edizioni, fino alla quinta (l’ultima ad oggi) uscita nel 2014. Al momento dell’uscita, doveva porre rimedio a una serie di problematiche che affliggeva il brand ormai in maniera irrimediabile già dall’edizione 3.5: regole troppo complesse per un novizio, alcune dinamiche poco chiare tanto da generare discussioni su discussioni nei più svariati forum per regolisti incalliti, classi di personaggio sbilanciate che rendevano, ad esempio, un guerriero di altissimo livello praticamente inerme di fronte ad un incantatore qualsiasi anche solo di livello medio. D’altro canto ci voleva coraggio per bandire l’uscita di una nuova edizione. L’edizione 3.5 aveva totalizzato ormai un numero incredibile di espansione, compendi, manuali, ambientazioni, non era facile voltare pagina ma tuttavia necessario.

La quarta edizione, però, non risolse assolutamente i problemi che stavano allontanando sempre più fan dallo storico brand. Giudicata negativamente dalla quasi totalità dell’utenza, si rivelò un clamoroso buco nell’acqua per la Wizard of The Coast, editore americano del gioco: Dungeons & Dragons sembrava entrato in un periodo di crisi da cui era difficile intravedere la fine. Poi arrivò la quinta edizione. Il regolamento, affidato a Peter Lee e Rodney Thompson (due storici nomi del brand), apporta modifiche non drastiche ma sicuramente sostanziali in grado di portare un’insperata ventata di freschezza in un gioco impantanato e afflitto da innumerevoli mali, ormai dato per spacciato. Veniamo subito al sodo: cosa cambia? Innanzitutto, per affrancare il sistema di risoluzione dei conflitti dai complessi calcoli degni di un esame di Analisi II, scompaiono del tutto i modificatori contestuali, sostituiti dal più flessibile e intuitivo concetto di Vantaggio/Svantaggio. Dimenticate i “sottrai 5 al tiro di dado se cerchi di osservare nel buio”, “aggiungi 10 se cerchi tracce nel fango fresco” e così via. Se le condizioni in cui la sfida avviene ci sono favorevoli, disponiamo di Vantaggio (tiriamo due dadi da 20 e teniamo il più alto), viceversa siamo penalizzati con uno Svantaggio (teniamo il più basso fra i due dadi). Oltre a questo, l’eliminazione dei Tiri Salvezza Base, dei Gradi di Abilità e dell’Attacco Base, sostituiti tutti in blocco dal Bonus di Competenza, semplifica enormemente la gestione del personaggio: ad ogni livello corrisponde un bonus di competenza, che sommiamo ai risultati delle prove di caratteristica in cui siamo competenti.  

Per ultimo, a completare il tutto c’è un completo e intelligente restyling delle classi di personaggio. Alcuni personaggi, nelle precedenti edizioni, erano nettamente meno forti di altri: un Bardo, un Monaco o un Ranger non godevano di capacità dello stesso livello di quelle possedute dal Mago o dal Chierico. Nella quinta edizione non solo fra le classi di personaggio c’è un maggiore equilibrio generale, ma ogni singola classe è anche dotata di percorsi specifici di avanzamento. Grazie a questi ultimi, introdotti in realtà già nel Manuale del Giocatore II dell’edizione 3.5 (ma non arrivatoci mai in Italiano), la possibilità di specializzare il nostro personaggio (quello che prima potevamo fare, non senza però qualche difficoltà, con le Classi di Prestigio) ci concede un piacevole fattore di personalizzazione che rende ogni avventuriero davvero unico. A questo contribuisce il Background, che rappresenta il passato del nostro personaggio, che tipo di persona è, da che Difetti è afflitto, quali Legami ha stretto e quali sono i suoi Ideali. In questo modo, al passato del personaggio viene dato valore di gioco: competenze e capacità speciali si vanno ad aggiungere a quelle derivanti dalla Classe. Insomma, la quinta edizione rinnova un gioco stanco e macchinoso, rendendolo sorprendentemente nuovo agli occhi degli appassionati e allo stesso tempo più abbordabile per i neofiti (nonostante, ci teniamo a sottolinearlo, non un titolo di fascia entry level per un gruppo composto esclusivamente da novizi del gioco di ruolo). La volontà di attrarre un pubblico nuovo si sente: ad ogni classe è fornito un breve elenco di materiali, armi e armature fra cui scegliere per comporre rapidamente l’equipaggiamento base, invece che contare una per una le nostre monete d’oro e sfogliare l’inventario per un’ora buona alla ricerca di quello che ci interessa. Soprattutto per chi gioca la prima volta, questa aggiunta è davvero impagabile.             

I manuali sono splendidi (per non parlare dell’edizione limitata, esclusivamente in Inglese), con illustrazioni meravigliose e una grafica che invita alla lettura, inoltre nuove espansioni sono in continua uscita.  Una menzione merita il Guida del Dungeon Master: la sezione Laboratorio del Dungeon Master contiene tantissime informazioni e spunti per ampliare la profondità o la complessità del gioco in tantissime direzioni (da uno stile incentrato sull’Onore a un ruolo più pervasivo della Follia e dell’Orrore, fino all’aggiunta graduale di nuove regole) la sezione degli Oggetti Magici contiene numerosissimi disegni, quasi uno per ogni singolo artefatto, e l’intero volume è costellato da tabelle di generazione rapida, utilissime per i master alle prime armi che, con pochi tiri di dado uniti ad una scintilla di creatività, possono dar vita a regni, cittadelle, complesse personalità dei personaggi non giocanti e persino trame di gioco e piani d’azione dei cattivi di turno. Per farvi capire il livello di dettaglio con cui sono state realizzate queste tabelle, ci teniamo a citare quella per determinare cosa succede al nostro personaggio nel caso si lasci andare ad una notte di bagordi, magari nel quartiere malfamato della città. Sono questi i dettagli che hanno reso grande un gioco amato, a volte contestato, ma pur sempre un classico del suo genere. Ancora una volta.

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Biografia Tommaso Battimiello

Tommaso Battimiello
Ama scrivere e, a volte, anche leggere, ma solo quando è costretto a farlo. Gioca per vivere e vive per giocare, contro ogni logico istinto di autoconservazione

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